AS REGRAS E LICENÇAS PARA A ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS DE ESPORTS

Dentro da ainda breve história dos esports, é possível dizer que foi na comunidade gamer que nasceram as primeiras iniciativas de organização de torneios e competições de esportes eletrônicos. Lembremos da Olimpíada Intergalática de Spacewar, realizada na Universidade de Stanford por estudantes, assim como da primeira QUAKECON, de 1996, organizada por um grupo de amigos que jogavam Quake pela internet.

A partir dos anos 1990, contudo, uma nova percepção sobre esse ambiente competitivo de games foi surgindo. Algumas publishers/desenvolvedoras entenderam que os esportes eletrônicos eram uma fantástica ferramenta de marketing para seus produtos, passando elas mesmas a organizarem competições para promoção de seus jogos – o que ocorre até hoje.

No entanto, não foram apenas as donas dos jogos que enxergaram uma oportunidade de negócio. Ainda nos anos 1990, observamos o surgimento de alguns projetos independentes dedicados a organizar campeonatos e ligas de esports, como a famosa Cyberathlete Professional League (CPL), sendo o evento em si o próprio business. Hoje, diversos são os organizadores de torneios presentes no mercado, dos mais variados portes e tipos – passando pelas gigantes ESL e DREAMHACK, chegando a pequenos e médios organizadores que inundam plataformas como Battlefy e Matcherino de eventos competitivos e premiações atrativas.

Pois bem, assim chegamos à dúvida central que originou o presente artigo: é preciso algum tipo de autorização ou licença das publishers para organizadores de torneios independentes? A resposta mais curta para esse questionamento é: sim. Contudo, como veremos a seguir, por vezes essa autorização já foi dada e apenas não sabemos.

Os jogos eletrônicos, apenas para que fique claro, são produtos dotados de uma miríade de direitos de propriedade intelectual (PI), como marcas, softwares e direitos autorais. Essa gama de direitos confere uma série de prerrogativas ao seu titular, em especial o direito de uso exclusivo das obras protegidas. No caso de games, usualmente são as desenvolvedoras que detêm estes direitos de PI - são elas que podem, portanto, explorar comercialmente suas criações e, obviamente, definir quem mais pode fazer isso (e quem não pode).

Com base no sistema legal que temos hoje, a realização de torneios e competições de esports, especialmente aquelas que envolvem algum interesse econômico (cobram taxas de inscrições, recebem patrocínio, pagam premiações, etc.) dependeriam de uma autorização das desenvolvedoras, mas isso não é só.

A grande maioria dos games, em especial aqueles que têm um ambiente competitivo desenvolvido e que possuem servidores onde os competidores jogam, são ofertados por meio de uma licença de uso – como se fosse um aluguel daquele sistema composto por uma série de direitos de PI cuja propriedade pertence à desenvolvedora. Essa licença, contudo, é condicionada a um conjunto de obrigações e responsabilidades que o usuário aceita ao clicar no “Li e Aceito” quando realiza seu cadastro. O direito de suspender ou banir um usuário, inclusive, é usualmente previsto nestes conjuntos de regras e, não raro, é exercido pelas desenvolvedoras.

Ou seja, se é possível que a publisher/desenvolvedora impeça alguém de usar seus produtos e serviços, não é difícil imaginar que ela teria poder semelhante, ou até maior, em relação a alguém que pretende explorar esses produtos e serviços comercialmente – como ocorre com a organização de um torneio de esports (na sua grande maioria).

Por óbvio, contudo, que às desenvolvedoras interessa fomentar o cenário competitivo de seus jogos (mais interesse = mais usuários = mais receita), mas cada uma age conforme uma estratégia própria. A Riot Games, conhecida pelos sistemas de franquias de League of Legends que implantou e que gerencia nas diferentes regiões do planeta, possui um interesse de controle maior nos torneios e ligas promovidos com seus jogos. A EA, que possui os jogos FIFA em seu portfolio, precisa prestar atenção na relação que a entidade maior do futebol possui com seus patrocinadores, de tal forma que as competições nos gramados virtuais não gerem problemas no mercado do futebol tradicional. A Valve, muitas vezes criticada por não oferecer tanto apoio ao cenário de esports, possui uma política bem aberta para que torneios independentes de seus jogos sejam realizados (mesmo com fins comerciais).

Neste contexto, o caminho correto para os interessados em realizar um torneio de esports seria obter uma autorização da desenvolvedora/publisher – uma licença para esse tipo de operação específica. Contudo, muitas das desenvolvedoras já anteciparam esse cenário e, assim, publicaram licenças específicas para a organização de torneios com seus jogos (Tournament Guidelines, Community Tournament Guidelines, Tournament License, entre outros nomes). Abaixo, para consulta e curiosidade, colocamos os links de algumas delas:

- Riot Games (LOL BR)

- Riot Games (LOL NA)

- Electronic Arts

- Valve (CS:GO e DOTA2)

- Epic Games (Fortnite)

- Wizards of the Coast (Magic the Gatherinh Arena)

- Blizzard (Starcraft, Warcraft, Hearthstone, Overwatch, Heroes of the Storm)

- Riot Games (Valorant)

Dessa forma, os organizadores de torneios deverão, ao menos, checar as regras previstas nestas licenças gerais para adequar sua competição às condições previstas ou, então, buscar uma autorização específica junto à publisher/desenvolvedora. Como é possível ver nesses conjuntos de regras, cada empresa possui uma política própria, a qual é refletida nas condições ofertadas nestas licenças para a realização de torneios.

Por exemplo, aquelas licenças gerais de organização de torneios da Riot e da EA não se aplicam para torneios com fins comerciais. Além disso, estabelecem limites para prize pool e taxas de inscrição, além de determinarem que as marcas e logotipos da publisher não podem ser utilizados no material de divulgação do evento. No caso da EA, é determinado ainda que os eventos com jogos FIFA não poderão ter patrocinadores que sejam concorrentes dos patrocinadores oficiais da entidade máxima do futebol, como citado anteriormente.


Por outro lado, a Valve não estabelece que finalidade o torneio deve ter (comercial ou não), não estabelece limites de valores de inscrição e premiação, mas, em contrapartida, exige que o organizador do torneio conceda uma licença gratuita do conteúdo gerado nos eventos organizados e dos direitos de transmissão da competição à desenvolvedora.

Vejam, portanto, que ao organizar um torneio de esports é importante compreender como é a política da publisher/desenvolvedora daquele game e se já existem regras específicas para tais fins. Não resta dúvida de que é do interesse das desenvolvedoras fomentar o cenário competitivo de seus jogos, desde que isso não comprometa a sua imagem, a relação que aquelas têm com seus parceiros e eventuais competições que ela mesma organize. Cabe ao organizador de torneios, portanto, agir com inteligência estratégica e entender essas peculiaridades, adequando o seu plano de negócio às oportunidades identificadas.

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