REGULAMENTAÇÃO DOS eSPORTS NO BRASIL - O QUE MUDA?


Na última semana correram notícias sobre a iminente apreciação, pelo Senado, do Projeto de Lei (PL) nº 383/2017, que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica – em outras palavras, a lei dos eSports.

À primeira vista, para quem lê o breve texto proposto nesse PL, parece estarmos diante de um típico projeto de lei iniciado por nossas casas legislativas. Já no artigo 1º[1], há uma tentativa desnecessária de delimitar o que seriam jogos eletrônicos com a forma como ocorrem algumas de suas disputas[2].

Na sequência, no art. 3º é lançada uma série de objetivos específicos (que na verdade são bem abstratos) dos jogos eletrônicos, como a promoção da cidadania, combater a discriminação, entre outros enunciados que, apesar de inteiramente verdadeiros, não precisariam estar ali. Finalizando o típico PL tupiniquim, é proposta a criação de um dia para o esporte eletrônico (27/06 – dia da fundação da Atari).

Apesar de tudo isso que parece não ter qualquer impacto no mundo desportivo eletrônico, estão nas entrelinha do PL citado as proposições capazes de afetar de forma relevante esse cenário dos eSports. Falo do reconhecimento destes como prática desportiva e de seus jogadores como atletas. Ao fazer essa ligação, o legislador brasileiro coloca aqueles envolvidos com a prática de jogos eletrônicos inegavelmente sob as regras da Lei nº 9.615/98, a famigerada Lei Pelé[3] – um ambiente legal extremamente regrado e, por conseqüência, severamente criticado.

Portanto, voltando este texto à pergunta que o intitula, o que muda com a eventual aprovação do PL nº 383/2017? Muda que o legislador acaba com a discussão sobre o enquadramento dos eSports como esportes, atraindo assim as regras da Lei Pelé para o âmbito esportivo eletrônico - o que pode trazer muitas mudanças e conflitos, conforme alguns pontos melhor comentados abaixo.

RECEBIMENTO DE RECURSOS PÚBLICOS E ESTRUTURAS DE GOVERNANÇA

Dentro do Sistema Nacional do Esporte (SNE) previsto na Lei Pelé, encontram-se as entidades de administração (que estabelecem regras, procedimentos, fiscalizam competições, orientam atletas e dirigentes, etc), as ligas nacionais e regionais (competições, que podem ser filiadas a entidades de administração ou não) e as entidades de prática desportiva (as equipes/times). Diferente do que parece, essas entidades podem ser constituídas tanto no formato de empresas (com fins lucrativos) como de associações (sem fins lucrativos).

Estas entidades podem, através de editais específicos e/ou de programas junto ao Ministério do Esporte e outras entidades públicas, captar recursos para sustentar parte de suas atividades (ex.: escolas de formação, competições, participação em torneios no exterior, etc.). Da mesma forma, podem captar recursos de empresas e pessoas físicas através de mecanismos de dedutibilidade fiscal (doação de recursos que são abatidos de impostos devidos). Merece destaque, ainda, que são previstas verbas específicas para as equipes olímpicas oriundas da loteria esportiva brasileira - neste caso, considerando o iminentes ingresso dos eSports na lista de esportes das Olimpíadas[4], trata-se de mais uma importante fonte de custeio.

No entanto, a Lei Pelé estabelece algumas regras de governança para que essas entidades possam utilizar recursos públicos, como: (i) regularidade fiscal e trabalhista da entidade e (ii) viabilidade e autonomia financeira. Especialmente com relação às entidades sem fins lucrativos (associações), as estruturas de governança são ainda mais rígidas, sendo exigido:

(i) mandato máximo de 4 anos do presidente/dirigente máximo da entidade, com apenas 1 reeleição, sendo vedada a eleição de cônjuge e parentes de 2º grau;

(ii) destinação integral dos resultados financeiros integralmente aos objetivos estatutários;

(iii) transparência na gestão financeira, econômica, contratual, patrocínios, direitos de imagem, permitindo acesso irrestrito a tais documentos aos membros da entidade;

(iv) participação de representantes das categorias de atletas nos órgãos de aprovação de regulamentos das competições;

(v) autonomia do conselho fiscal da entidade;

(vi) a promoção da gestão democrática da entidade, com mecanismos de controle social, prestação anual de contas, fiscalização interna, transparência na gestão, alternância na direção, participação de atletas nos órgãos da entidade;

Com relação a estas mudanças, vejo-as como benéficas ao cenários dos jogos eletrônicos. Além de pacificar e permitir a hipótese de entidades de eSports captarem recursos públicos, criam-se requisitos que profissionalizam o âmbito esportivo eletrônico.

TRIBUNAL DE JUSTIÇA DESPORTIVA - TJD

Os estatutos ou contratos sociais das entidades de administração de eSports deverão contemplar a criação de um TJD, assim como estabelecer suas regras de funcionamento, seleção de julgadores/auditores, entre outras questões pertinentes a tal estrutura. O TJD será responsável por julgar todos os problemas relacionados aquele esporte (atos praticados por atletas na prática esportiva, responsabilidade das equipes em determinadas situações/operações, casos de dopping, etc).

INDEPENDÊNCIA DAS LIGAS REGIONAIS E NACIONAIS

As ligas, que são competições organizadas pelas entidades de prática de esportes (equipes), não precisam estar vinculadas a uma entidade de administração do esporte, não podendo sofrer intervenções desta no seu funcionamento. Ou seja, poderão existir ligas independentes de eSports, conforme permitido pela Lei Pelé.

Contudo, no mundo dos eSports, temos uma questão crucial que a Lei Pelé não prevê, até porque se trata de uma legislação que, apesar de muito complexa, foi criada para os esportes tradicionais[5]: os direitos de propriedade intelectual (PI) sobre os jogos. Todos os jogos eletrônicos são envoltos por uma complexa malha de direitos de PI - falamos de marcas (Street Fighter, Counter Strike, League of Legends, FIFA), direitos autorais sobre personagens e enredos, direitos de transmissão/exibição das imagens dos jogos[6], direitos sobre o software dos games, entre muitos outros. Há, ainda, o direito de imagem de jogadores representados em jogos como FIFA e UFC, que agregam mais complexidade a questão a seguir comentada.

Os direitos de PI, por sua natureza, são direitos de exclusividade, pequenos monopólios - somente os usa quem é autorizado por seu titular, com algumas exceções. No entanto, o uso dessas criações protegidas em torneios que geram algum tipo de remuneração às entidades organizadoras não estariam, em tese, abarcadas pelas exceções que tradicionalmente encontramos no mundo da PI (para fins de estudo, uso de pequenos trechos, etc.). Logo, necessária se faz a autorização dos titulares desses direitos.

Portanto, por mais que uma liga possa ser criada sem qualquer vinculação com uma entidade de administração de eSports, e que essa não possa intervir no funcionamento daquela, essa questão sobre os direitos de PI relacionados a um jogo eletrônico pode se mostrar um obstáculo a essa “independência”.

Se as desenvolvedoras dos jogos também qualificarem-se como as entidades de administração do seu eSport, talvez elas sejam obrigadas a permitir que seus jogos sejam utilizados livremente pelas ligas independentes (por força da Lei Pelé). Por outro lado, quando a entidade de administração de um jogo eletrônico não for a detentora dos direitos citados acima, mas uma mera licenciada/autorizada, essa independência das ligas poderá ser afetada, pois, ainda assim, em tese, o uso de criações protegidas dependerá de prévia autorização de seu titular.

Portanto, esta regra da independência das ligas é uma disposição que, sem sombra de dúvida, merecerá uma melhor regulação para a aplicação no âmbito dos eSports, pois no formato em que se apresenta traz insegurança a todos envolvidos.

CONTRATO DE TRABALHO ESPORTIVO

Esta, possivelmente, seria uma das principais mudanças que o mundo de esportes eletrônicos sofreria com a sua inequívoca sujeição às regras da Lei Pelé, mas aqui reside uma grande dúvida. Após a entrada em vigor das disposições do art. 28 da Lei Pelé, que exigem a celebração de um contrato de trabalho esportivo entre atletas profissionais e equipes, muitas entidades de outros esportes (que não o futebol) reclamaram que seria inviável atender aos seus requisitos, dentre os quais destaca-se:

(i) Contrato sempre com prazo determinado (mínimo 3 meses e máximo 5 anos);

(ii) Idade mínima do atleta de 16 anos para firmar contrato profissional;

(iii) Previsão de cláusula indenizatória esportiva, paga à equipe por transferência do atleta. No caso de transferências domésticas, o valor é limitado a 2.000 vezes o salário médio do atleta e, se internacionais, não haverá limite. A nova equipe e o próprio atleta são responsáveis solidários pelo pagamento desse valor à equipe anterior;

(iv) Previsão de cláusula compensatória esportiva, paga ao atleta na hipótese de inadimplemento contratual e de dispensa imotivada – o valor mínimo deve ser equivalente aos salários ainda não pagos até o final do contrato e o valor máximo equivalente a 400 vezes o salário do atleta no momento da rescisão;

(v) as equipes devem contratar seguro de vida e de acidentes para seus atletas profissionais;

Atendendo a tais reclamações, em 2011 foi redigido o art. 94 da Lei Pelé, o qual determinou que diversos artigos, dentre eles o art. 28, seriam aplicáveis exclusivamente à modalidade do futebol. Isso, portanto, nos permitira dizer que a celebração de contrato de trabalho esportivo para a atletas profissionais dos eSports seria facultativa, certo? Mais ou menos – o art. 26 da Lei Pelé, que segue plenamente válido ao âmbito dos jogos eletrônicos, diz que:

Art. 26. Atletas e entidades de prática desportiva são livres para organizar a atividade profissional, qualquer que seja sua modalidade, respeitados os termos desta Lei.

Parágrafo único. Considera-se competição profissional para os efeitos desta Lei aquela promovida para obter renda e disputada por atletas profissionais cuja remuneração decorra de contrato de trabalho desportivo

Por outro lado, outro artigo que foi mantido exclusivamente para a modalidade de futebol foi o art. 43, o que diz que “É vedada a participação em competições desportivas profissionais de atletas não-profissionais com idade superior a vinte anos”. Assim, em uma análise inversa do dispositivo legal anterior, resta possível entender que atletas não profissionais podem participar de competições profissionais - logo, liberada seria a forma de contrato a ser celebrada entre atletas e equipes de eSports.

Contribuindo um pouco mais para a confusão instaurada, a Lei Pelé prevê, em seu art. 28-A, a figura do atleta profissional autônomo, que firma um contrato de natureza civil com a equipe e, portanto, sem um vínculo empregatício (algo similar à prestação de serviços por profissionais autônomos). Contudo, tal opção foi expressamente excluída das modalidades de esporte coletivo[7]. Resta saber, contudo, se os atletas profissionais de jogos como FIFA e Street Fighter, por exemplo, poderiam enquadrar-se nessa hipótese, já que, a priori, tratam-se de jogos com um jogador apenas, diferentes de CS:GO e LoL.

Algumas disposições gerais da relação entre atleta e equipe, contudo, continuam sendo aplicadas a todas as modalidades esportivas, com especial destaque a:

(i) O atraso igual ou superior a 3 meses no pagamento de salários, direito de imagem, férias, FGTS, luvas e prêmios acarreta na rescisão imediata do contrato, liberando o atleta para buscar outra equipe e, ainda, autorizando-o a reivindicar o pagamento da cláusula compensatória. Nesta hipótese, o atleta pode transferir-se, inclusive, para equipes da mesma divisão, mesmo que já tenha participado de jogos pela equipe anterior;

(ii) é facultado o pagamento de direito de imagem ao atleta, para fins de explorar a imagem deste em conjunto com a da entidade, remuneração esta que não é de natureza trabalhista (civil) e que deve ser limitada a 40% da remuneração total que o atleta recebe da equipe;

Como se vê, a Lei Pelé não facilita em nada a regularização da relação entre atleta e equipe, pois faz pairar grande incerteza sobre as opções existentes às modalidades que não sejam o futebol. Particularmente, entendo que todas as formas de contratação possíveis poderiam ser utilizadas no âmbito de eSports, desde que respeitadas suas características: (i) contrato de trabalho, (ii) contrato de trabalho esportivo, (ii) contrato de atleta autônomo e, porque não, (iv) contrato de prestação de serviços entre a pessoa jurídica do atleta e da equipe. Ao menos enquanto a Lei que regula os eSports estiver dessa forma, não há regra específica a ser aplicada.

DO DIREITO DE ARENA

Pertencem às equipes o chamado direito de arena, que significa a prerrogativa exclusiva de negociar os direitos de transmissão, veiculação e uso das imagens da equipe e seus jogadores nas competições de que participam. É também previsto, como regra geral, que 5% dos valores recebidos pelas equipes pelo direito de arena serão repassados aos sindicatos dos atletas, que deverão distribuir este valor, em partes iguais, entre os atletas que participaram da competição transmitida.

DO CONTRATO DE FORMAÇÃO

Outra figura importante descrita na Lei Pelé é a entidade de prática esportiva que dedica-se a formar atletas (estes que podem ter de 14 a 20 anos) – as famosas categorias de base. As entidades formadoras deverão, portanto, oferecer um amplo e gratuito suporte a estes atletas em sua formação (pessoal e profissional), como habitação, alimentação, assistência pedagógica, educacional, psicológica, além de limitar as atividades de formação a 4 horas diárias, sem que afetem o currículo escolar do formando.

Contudo, essa foi outra modalidade de contrato que o art. 94 da Lei Pelé manteve exclusiva para o mundo do futebol.

Considerando o cenário dos eSports brasileiros, em que os atletas são bastante jovens, talvez essa figura da entidade formadora tivesse importante papel na formatação das equipes e do esporte. Em algumas modalidades dos eSports, vemos com frequência as estruturas de gaming houses - locais bancados pela equipe para que seus atletas possam treinar e viver, com alimentação, assistência pedagógica, exercícios físicos, etc. Ademais, os atletas em formação (que não são profissionais) podem receber uma ajuda financeira da entidade formadora, através de bolsas, que não geram vínculo empregatício.

Portanto, o contrato de formação poderia ser útil para as equipes assumirem um risco maior na contratação de jovens promissores, mas ainda não preparados para o mundo profissional. Contudo, a Lei Pelé excluiu essa alternativa aos demais esportes.

PROTEÇÃO AUTOMÁTICA ÀS MARCAS DE ENTIDADES E ATLETAS

Este é, sem dúvida, um benefício muito marcante que a Lei Pelé confere a entidades de administração e prática desportiva e a atletas profissionais. Referidas entidades e esportistas gozam de uma proteção especial e automática de seus símbolos, nomes e apelidos, em todo território nacional, independente de registro em órgãos competentes.

Nesse sentido, no ramo dos eSports, em que basicamente todos atletas utilizam nicks para sua representação, os atletas profissionais passariam a gozar dessa proteção automática, mesmo sem qualquer registro de marca (que precisaria ser realizado perante o Instituto Nacional da Propriedade Industrial - INPI). O mesmo aplica-se para os nomes das competições e das próprias equipes/organizações.

Além de gerar uma considerável economia, a existência dessa proteção automática certamente conferirá maior segurança e tranquilidade em eventuais negociações relativas ao licenciamento de marcas e outros sinais distintivos ligados aos jogos eletrônicos e aos players (no sentido amplo) desse mercado

A questão que acho pertinente lançar, apesar de não ter uma resposta, é se essa proteção também seria estendida aos personagens e marcas dos jogos eletrônicos em si. Desenvolvedoras de jogos eletrônicos que se tornassem eSports, poderiam usufruir dessa proteção? Os nomes Street Fighter, Rainbow Six, Overwatch, teriam proteção independente de serem registradas como marca? A Riot Games, por exemplo, além de desenvolvedora do jogo LoL, também é a organizadora da maior liga nacional desse game. Assim, nos termos da Lei Pelé, ela gozaria dessa proteção.

Trata-se, portanto, de outra disposição que mereceria uma atenção específica ao legislar sobre jogos eletrônicos.

Como foi possível observar acima, muitas sãos a regras instituídas pela Lei Pelé que, caso seja aprovado o PL nº 383/2017, podem impactar o cenário dos eSports (regulando ou trazendo incertezas). Contudo, assim como outras modalidades de esportes tradicionais criticam certos aspectos de referida legislação, os jogos eletrônicos também demandam algumas adaptações e, até mesmo, regras próprias para regular o seu ambiente.

Por tal razão, entendo o projeto de lei perdeu uma boa chance. Apenas estender o status de esporte aos jogos eletrônicos (e de altetas aos jogadores), sem as necessárias adequações legais específicas a esse nicho esportivo, atrapalha mais do que ajuda, pois cria insegurança para todos os envolvidos. Se nossos legisladores querem, efetivamente, criar uma regulação para os eSports, que empreguem o seu tempo legislativo da melhor forma possível, criando desde já uma legislação completa, efetiva e em sintonia com o ambiente dos jogos eletrônicos (e escutem os envolvidos nesse cenário!). Caso contrário, se aprovado o PL nº 383/2017 como está proposto, a regulação dos eSports já nasce defasada e ineficiente.

[1] Art. 1º O exercício da atividade esportiva eletrônica obedecerá ao disposto nesta lei.

Parágrafo único. Entende-se por esporte as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems, o knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade.

[2] A este respeito, o projeto de lei 7747/2017, que propõe a alteração da Lei 9615/99 (Lei Pelé), traz uma definição bem mais simples e, no entanto, refinada para o propósito de conceituar algo de difícil conceituação:

“§ 3º –

Aplicam-se, também, a este artigo, o desporto virtual, assim entendido como jogos eletrônicos transcorridos individual ou coletivamente, contra a máquina ou em rede, bem como a competição entre profissionais e amadores do gênero.” (NR)

[3] Isso não quer dizer que, sem uma lei específica, os eSports não possam ser considerados esportes tutelados pela Lei Pelé. Particularmente, entendo que já são - o que inclusive observamos na iniciativa adotada pela Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE), que há poucos meses lançou a sua primeira Liga de League of Legends (LoL) e passou a exigir de seus associados que todos jogadores e técnicos tivessem contratos de trabalho registrados, tal como previsto na Lei Pelé. Vide notícia veiculada em http://mycnb.uol.com.br/noticias/5206-jogadores-do-cblol-passam-a-assinar-contratos-de-trabalho-com-os-clubes acesso em 15/01/2018.

[4] Notícia disponível em <https://www.tecmundo.com.br/cultura-geek/120608-esports-olimpiadas-dirigente-tem-interesse-trazer-games-evento.htm> acesso em 22/01/2018.

[5] Sobre o a Lei Pelé, há duras críticas inclusive no que tange a sua aplicação para esportes que não sejam o futebol. Profissionais envolvidos com outros segmentos esportivos tradicionais, como Judô, alegam que a Lei n° 9.615/99 traz disposições que só fazem sentido no âmbito do futebol, que no Brasil é, sem dúvida, o mercado mais desenvolvido. Vide notícia sobre o debate para a criação de uma lei geral do esporte no Senado, disponível em <https://www12.senado.leg.br/noticias/materias/2016/10/21/legislacao-desportiva-e-muito-voltada-ao-futebol-dizem-representantes-de-outros-esportes> acesso em 22/01/2018.

[6] A este respeito já escrevi um texto sobre como as desenvolvedoras de jogos eletrônicos têm utilizado, por vezes de forma deturpada, a prerrogativa conferida pelos direitos autorais para impedir a divulgação de seus jogos em plataformas de vídeo como o YouTube e o Twitch por jogadores amadores e críticos. Disponível em <https://www.conjur.com.br/2017-set-24/andre-moreira-transmissao-informativa-prevalece-exclusividade-uso-obra>.

[7] Particularmente, não sei se essa vedação total é salutar ao âmbito dos jogos eletrônicos.

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