Sistema de franquias nos esports - Parte II


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Após entender melhor como são os sistemas de franquias em esportes tradicionais e o seu arranjo jurídico, voltamos nossa atenção ao tema central deste texto: as franquias de esportes eletrônicos. Sem querer desencorajar os leitores, mas aqui também encontramos certas particularidades que moldam um sistema próprio para os esports, principalmente em razão de um elemento jurídico preponderante nesta indústria: a Propriedade Intelectual (PI).

Já tive o prazer de escrever um pouco sobre essa relação da PI com os esportes eletrônicos[1], de tal forma que destaco aqui alguns pontos para entendermos melhor essa dinâmica. Um game é uma criação repleta de direitos de PI (direitos autorais, marcas, software), os quais pertencem a publisher desse jogo. Esta, por sua vez, detém o direito de uso exclusivo desse produto protegido, incluindo a prerrogativa de impedir terceiros de explorar parte ou toda a criação protegida, mesmo que em atividades sem fins lucrativos (ressalvadas algumas exceções).

Portanto, no atual sistema legal, para a criação e exploração de qualquer negócio que tenha um game como elemento central é indispensável a autorização do detentor de seus direitos de PI - e uma liga de esports organizada em sistema de franquias não foge disso.

Ou seja, em regra, qualquer sistema de franquias de esportes eletrônicos deverá contar com a participação ou, ao menos, a autorização da desenvolvedora do jogo. Isso muda bastante a dinâmica observada no sistema de franquias dos esportes tradicionais – nos quais as equipes, e até certo ponto os atletas, são os tomadores de decisão e beneficiários finais do formato competitivo e dos negócios decorrentes do seu esporte.

Não obstante, hoje vemos dois principais modelos de sistemas de franquias no âmbito dos esports – formatos que existem, principalmente, em razão do comportamento e do posicionamento da publisher da modalidade de cada jogo. No caso do Campeonato Brasileiro de LoL, conforme a notícia trazida na parte I deste artigo, a Riot Games, que é diretamente envolvida com as principais ligas e competições do cenário, anunciou a transição para um sistema de franquias.

A Riot, portanto, migra de um modelo de campeonato com rebaixamento e promoção, cuja premiação era o principal incentivo, para aderir a esse sistema fechado e no qual, em tese, as equipes tornam-se sócias. Para ingressar nesse novo arranjo, as equipes precisarão formular propostas (com dados de seu negócio, números da fanbase, projeções financeiras, projetos de marketing, etc.[2]) e, se aprovadas, pagar por uma vaga (slot) nesse campeonato. Nos EUA e na Europa, os valores das vagas para as ligas de LoL já ultrapassaram a casa dos US$ 10 milhões - no Brasil, os valores (e a forma como serão pagos) ainda não foram anunciados.

Ainda que maiores detalhes não tenham sido revelados com relação ao CBLOL, certamente a Riot aproveitará os modelos já implantados em suas demais ligas para a competição brasileira, realizando as devidas tropicalizações necessárias. Portanto, é possível esperar um sistema de divisão de receitas, tal como na liga dos EUA (a LCS), em que 32,5% são das equipes, 32,5% da Riot e 35% dos atletas.

Na LCS, metade da receita destinada às equipes é dividida igualmente entre elas, enquanto a outra parcela será distribuída de forma proporcional ao atendimento de determinados critérios (performance no split, engajamento da torcida, venda de produtos, etc.). Essa receita é composta pelos valores dos direitos de transmissão, patrocínio e venda de produtos recebidos pela Riot, assim como por uma parcela da receita individual de cada equipe (formando uma revenue prize pool, tal como visto na NBA). As despesas com salário, staff e demais custos operacionais são de responsabilidade das organizações.

Nessa liga dos EUA, a Riot também estabeleceu um salário mínimo para os atletas – o que é também esperado para o Brasil. Além disso, regras já existentes no CBLOL (janela de transferências, política anti-poaching, entre outras) certamente permanecerão válidas e até mesmo serão reforçadas em um sistema de franquias.

Um determinado aspecto nesse sistema, todavia, merece um pouco mais de nossa atenção: se a PI já confere a publisher considerável poder sobre o rumo de competições que utilizem seu game como objeto central, a criação de um sistema societário-negocial que cria obrigações contratuais entre equipes e desenvolvedora reforçam ainda mais esse controle. Neste caso, havendo regras contratuais definindo como o comportamento e as ações de uma organização devem ser pautadas, sequer seria necessário discutir se existe PI ou não em um jogo utilizado como esporte eletrônico.

De antemão informo que não tive acesso aos contratos firmados no âmbito da LCS, mas em razão das ações e decisões publicadas, presumo que a Riot mantenha boa parte do controle das decisões da liga. Tanto é assim que, em 2018, houve um incidente envolvendo uma das equipes da LCS, a Echo Fox, no qual um dos seus sócios teria proferido dizeres racistas em um email direcionado a outro sócio da equipe, mensagem esta que foi divulgada pela mídia. Frente a esse acontecimento, a Riot Games investigou o caso (aqui já vemos um direito de fiscalização outorgado a publisher) e determinou que a Echo Fox deveria expulsar o referido sócio da empresa ou vender a sua vaga na LCS a outra equipe, caso contrário o time seria expulso da liga e sua vaga leiloada[3].

Ainda que louváveis a posição da Riot Games no caso e o sistema de governança implantado, vejam o poder que referida publisher detém – algo que ultrapassa, em muito, as prerrogativas que a PI confere ao titular de direitos do gênero. A questão é: se o poder, no sistema de ligas, fica em mãos da desenvolvedora – aquele conceito geral que temos das franquias de esportes tradicionais já fica bem distante do que observamos no âmbito de esports. Neste sentido, bastante esclarecedor é o texto escrito por Matthew Ball, brilhantemente intitulado “Esports and the Dangers of Serving at the Pleasure of a King”[4], relatando os riscos de criar um negócio em um ambiente em que existe um Rei (a publisher).

Todavia, como dito anteriormente, isso dependerá do comportamento da desenvolvedora. Além disso, vejam que a existência desse "Rei" não deve ser vista apenas com uma conotação negativa, pois é inegável que o envolvimento direto e o aporte de diferentes ativos de uma publisher (capital, mão de obra, know how, marketing) pode tornar o produto muito mais valioso, beneficiando as equipes.

Dito isso, vamos ao outro exemplo já citado na primeira parte deste texto, do Campeonato Brasileiro de Counter-Strike – o CBCS, este efetivamente formado pelas equipes do torneio – sem participação da Valve, a publisher do game CS:GO.

A Valve é bastante conhecida no cenário dos esports por adotar uma política aberta de organização de torneios, concedendo uma licença gratuita para interessados em organizar competições com seus jogos Dota2 e CS:GO, mediante o atendimento de algumas regras de conduta e da permissão de uso do conteúdo gerado à Valve[5]. Logo, isso torna possível que sistemas de franquias de ligas sejam criadas em moldes similares àqueles observados na NBA e MLS, apesar da Valve ter o direito de, a qualquer tempo, revogar a licença concedida (claro que com eventual indenização, dependendo do caso).

O CBCS, portanto, nasce como uma liga de esports que adotou o sistema de franquias, mas sem a centralização de poder nas mãos da publisher. Todavia, essa liga também mostrou suas peculiaridades, pois diferente do que se viu no caso do LoL e dos esportes tradicionais, não foi definido uma taxa para compra de vagas, pelo contrário, foram previstos incentivos às equipes, concedidos pelas empresas e investidores que idealizaram esse torneio, haja vista a realidade do cenário competitivo nacional desta modalidade.

Conforme informações publicadas, as equipes do CBCS formaram uma Associação (Aliança Brasileira de CS:GO – ABCS), que atuará como o conselho da liga e definirá as obrigações e regras aplicáveis às equipes que compõem a competição. Algumas dessas obrigações definidas já foram antecipadas, como a definição de salários mínimos a atletas, a obrigação de contratação de atletas pela CLT, dentre outras regras benéficas ao ambiente competitivo-negocial.

Portanto, vemos no caso da CBCS um sistema de franquias mais próximo da experiência dos esportes tradicionais, mas ainda assim com suas peculiaridades. Apesar das informações não estarem disponíveis, é possível presumir que também haverá um sistema de divisão de receitas, o qual, todavia, possivelmente levará em conta os aportes e incentivos realizados pelas empresas e investidores que idealizaram e, certamente, compõem o quadro societário da empresa que gerencia esta liga.

Do ponto de vista jurídico, vemos mais um formato diferenciado sendo aplicado à construção desse sistema de franquias do esporte. A criação de uma associação de equipes, formando um Board of Governors, com relativo grau de ingerência nas questões relacionadas ao campeonato e aos times, sem interferência direta da publisher, mas com a participação de outras empresas e investidores que auxiliaram a construir esse importante campeonato do cenário nacional.

No entanto, apesar do posicionamento aberto da Valve, lembro que, como proprietária da PI, ela sempre terá forte influência e, em último caso, a palavra final com relação à exploração de seus jogos. Em um caso bastante emblemático em relação ao estilo dessa publisher, no ano passado a Valve emitiu um comunicado[6] relembrando que concede licenças gratuitas à organização de torneios, mas frisou que não concorda com torneios que exigem a exclusividade de seus participantes. Assim, tornou expresso que: “ At this time we are not interested in providing licenses for events that restrict participating teams from attending other events”[7].

Portanto, como foi possível ver, o sistema de franquias traz um conceito diferente para os modelos de competições desportivas com as quais estamos acostumados no Brasil, apesar de não ser algo novo. Trata-se de um formato que, usualmente, gera um ambiente competitivo mais equilibrado, mas principalmente um espaço de negócios mais fértil e vantajoso às equipes e aos jogadores.

No âmbito dos esports, em que temos um ambiente competitivo ainda embrionário, mas bastante efervescente, vejo a adoção do sistema de franquias como uma estratégia extremamente válida, principalmente para a consolidação das organizações/equipes desse cenário. Há, todavia, o perigo de estar sujeito aos interesses do titular da PI do game envolvido, mas isso ocorreria em qualquer formato de competição neste mundo dos esports, ao menos dentro do modelo jurídico que hoje subsiste.

O sistema de franquias certamente nos permite explorar diferentes arranjos jurídicos e negociais para a criação de um ambiente competitivo e negocial mais sustentável, o que é especialmente desejável neste nascente segmento dos esportes eletrônicos. Todavia, deixo aqui meu conselho: lembrem-se sempre de agradar ao Rei.

[1] Artigo intitulado “Propriedade intelectual e esports: o premente conflito entre o direito de exclusiva e a liberdade desportiva”, disponível em <https://leiemcampo.com.br/propriedade-intelectual-e-esports-o-premente-conflito-entre-o-direito-de-exclusiva-e-a-liberdade-desportiva/> acesso em 23/04/2020.

[2] Veja aqui um extrato de parte dos projeto da equipe Team Liquid para a aquisição do slot na liga de LoL dos EUA:<https://www.teamliquid.com/lcs/application.html>, acesso em 23/04/2020.

[3] Ao final, a vaga foi vendida à equipe Evil Geniuses por US$ 30,5 milhões, mostrando também a valorização dessa slot no campeonato norte-americano. Notícia disponível em <https://www.espn.com/esports/story/_/id/27822082/echo-fox-lcs-slot-sale-funds-305-million-distributed-court>. Acesso em 23/04/2020.

[4] https://www.matthewball.vc/all/esportsrisks

[5] Política de Organização de Torneios da Valve, disponível em <https://store.steampowered.com/tourney/limited_license> acesso em 23/04/2020.

[6] Disponível em <https://blog.counter-strike.net/index.php/2019/09/25557/> acesso em 23/04/2020.

[7] Neste momento, nós não estamos interessados em conceder licenças para eventos que restrinjam os times participantes de participar de outros eventos” (tradução livre).

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